Terrain :
Règles :
- 5 joueurs par équipe
- S’il manque des joueurs, PNJ joués par leur équipe, talents tirés au hasard.
- Un rouleau par équipe, le porteur est désigné au début de la partie
- La première équipe qui amène son rouleau dans la base adverse gagne
- Si une équipe en vient à perdre son rouleau, la case sur laquelle il est tombé est inaccessible pour l’équipe adverse, l’équipe ayant perdu le rouleau n’a qu’à marcher dessus pour le récupérer.
- Durant son tour un joueur peut : se déplacer OU se déplacer et utiliser une technique OU utiliser une technique. Se déplacer revient à bouger sur une case adjacente (pas de diagonale), la technique de sprint compte comme un mouvement.
- Après chaque joueur, l’organisateur poste une carte mise à jour des positions des joueurs et donne son feu vert pour le joueur suivant.
- Si un point n’est pas abordé dans le règlement, l’organisateur est tout puissant
- Les actions sont données directement sur le topic du jeu à l’exception des techniques de passe, de genjutsu et de fuinjutsu, dans ce cas le joueur poste un message décrivant ses mouvements (s’il y a lieu, sinon il indique qu’il ne bouge pas et complète par un MP à l’organisateur)
- L’équipe qui commence est tirée au sort
- L’équipe qui ne commence pas peut changer de porteur après le premier tour de l’équipe adverse, sans coût et sans risque.
- Ne peut aller dans la zone adverse si non détenteur du rouleau
- Les talents héréditaires sont interdits
- 3 techniques par joueur
- Talent mineur : Rang 1, trois utilisations par partie
- Talent majeur : Rang 2, deux utilisations par partie
- Talent optimal : Rang 3, une utilisation par partie
- Aucun talent : Rang 3
Sans talent :
- Sprint :
- Rang 1 : avance de deux cases dans la direction choisie
- Rang 2 : Avance de deux cases dans une direction et d’une case dans une autre direction (comme un cavalier aux échecs)
- Rang 3 : Avance de trois cases dans une direction et d’une case dans une autre.
- Passe :
- Rang 1 : donne le rouleau à un allié placé sur une case adjacente. 50% de chance de se faire repérer par l’équipe adverse qui sait alors qui est le porteur
- Rang 2 : donne le rouleau à un allié placé sur une case adjacente ou en diagonale. 50% de chance de se faire repérer par l’équipe adverse si case adjacente, 75 % si case en diagonale.
- Rang 3 : donne le rouleau à un allié placé à deux cases maximum. 50% de chance de se faire repérer par l’équipe adverse si case adjacente, 100% si plus loin.
Talents :
Gôken :
- Rang 1 : Frappe un ennemi adjacent, 25% de chances de le faire reculer dans la direction du coup, 25% de chances de faire tomber le rouleau. Si le rouleau ne tombe pas, le lanceur n’est pas mis au courant de la raison (donc ne sait pas s’il a raté son coup ou si la cible ne portait pas le rouleau de son équipe).
- Rang 2 : Frappe un ennemi adjacent, 50% de chances de le faire reculer dans la direction du coup, 50% de chances de faire tomber le rouleau. Si le rouleau ne tombe pas, le lanceur n’est pas mis au courant de la raison (donc ne sait pas s’il a raté son coup ou si la cible ne portait pas le rouleau de son équipe).
- Rang 3 : Frappe un ennemi adjacent, 75% de chances de le faire reculer dans la direction du coup, 75% de chances de faire tomber le rouleau. Si le rouleau ne tombe pas, le lanceur n’est pas mis au courant de la raison (donc ne sait pas s’il a raté son coup ou si la cible ne portait pas le rouleau de son équipe).
Suiken :
- Rang 1 : Frappe un ennemi adjacent, 25% de chances de reculer dans la direction opposée au coup, 25% de chances de faire tomber le rouleau. Si le rouleau ne tombe pas, le lanceur n’est pas mis au courant de la raison (donc ne sait pas s’il a raté son coup ou si la cible ne portait pas le rouleau de son équipe).
- Rang 2 : Frappe un ennemi adjacent, 50% de chances de reculer dans la direction opposée au coup, 50% de chances de faire tomber le rouleau. Si le rouleau ne tombe pas, le lanceur n’est pas mis au courant de la raison (donc ne sait pas s’il a raté son coup ou si la cible ne portait pas le rouleau de son équipe).
- Rang 3 : Frappe un ennemi adjacent, 75% de chances de reculer dans la direction opposée au coup, 75% de chances de faire tomber le rouleau. Si le rouleau ne tombe pas, le lanceur n’est pas mis au courant de la raison (donc ne sait pas s’il a raté son coup ou si la cible ne portait pas le rouleau de son équipe).
Genjutsu :
- Rang 1 : 25 % de chances d’annuler les effets de la prochaine technique ennemie.
- Rang 2 : 50% de chances d’annuler les effets de la prochaine technique ennemie.
- Rang 3 : 75 % de chances d’annuler les effets de la prochaine technique ennemie.
Kuchiyose :
- Rang 1 : Invoque quelque chose sur une case adjacente. La case est inaccessible jusqu'à la fin du prochain tour du lanceur. Elle peut être détruite par une technique offensive de rang égal ou supérieur. (Goken, Suiken, Taijutsu, Katon, Raiton)
- Rang 2 : Invoque quelque chose sur une case adjacente. La case est inaccessible pendant deux tours. Elle peut être détruite par une technique offensive de rang égal ou supérieur. (Goken, Suiken, Taijutsu, Katon, Raiton)
- Rang 3 : Invoque quelque chose sur une case. La case est inaccessible pendant deux tours. Deux cases de portée. Elle peut être détruite par une technique offensive de rang égal ou supérieur. (Goken, Suiken, Taijutsu, Katon, Raiton)
Fuinjutsu
- Rang 1 : Piège une case, met fin au tour de la prochaine personne à passer dessus. Cela désactive le piège. Une case de portée.
- Rang 2 : Piège une case, met fin au tour de la prochaine personne à passer dessus. Cela désactive le piège. Deux cases de portée.
- Rang 3 : Piège une case, met fin au tour du prochain ennemi à passer dessus. Cela désactive le piège. Deux cases de portée.
Kujutsu :
- Rang 1 : Décale un allié sur une case adjacente, nécessite une ligne de vue dégagée. Ne peut qu’attirer dans son sens. Deux cases de portée.
- Rang 2 : Décale un allié sur une case adjacente, nécessite une ligne de vue dégagée. Ne peut qu’attirer dans son sens. Trois cases de portée.
- Rang 3 : Décale un allié sur une case adjacente, nécessite une ligne de vue dégagée. Deux cases de portée. Ne peut déplacer dans la base adverse.
Iroujutsu :
- Rang 1 : Permet à la cible de réutiliser une technique de rang 1 épuisée. Peut être lancé sur soi-même.
- Rang 2 : Permet à la cible de réutiliser une technique de rang 2 épuisée. Peut être lancé sur soi-même.
- Rang 3 : Permet à la cible de réutiliser une technique de rang 3 épuisée. Peut être lancé sur soi-même.
Taijutsu :
- Rang 1 : Frappe un ennemi adjacent, 50% de chances de le faire reculer dans la direction du coup.
- Rang 2 : Frappe un ennemi adjacent, 75% de chances de le faire reculer dans la direction du coup.
- Rang 3 : Frappe un ennemi adjacent, 100% de chances de le faire reculer dans la direction du coup.
Sensoriel :
- Rang 1 : Reçoit 4 noms, le porteur est parmi eux. Les adversaires ne connaissent pas les noms donnés.
- Rang 2 : Reçoit 3 noms, le porteur est parmi eux. Les adversaires ne connaissent pas les noms donnés.
- Rang 3 : Reçoit 2 noms, le porteur est parmi eux. Les adversaires ne connaissent pas les noms donnés.
Doton :
- Rang 1 : 50% de chances de bloquer la prochaine attaque sur soi.
- Rang 2 : 75% de chances de bloquer la prochaine attaque sur soi.
- Rang 3 : 100% de chances de bloquer la prochaine attaque sur soi.
Fuuton :
- Rang 1 : 50% de chances de sauter par-dessus un ennemi.
- Rang 2 : 75% de chances de sauter par-dessus un ennemi.
- Rang 3 : 100% de chances de sauter par-dessus un ennemi.
Katon :
- Rang 1 : 50% de chances de brûler l’ennemi, il ne pourra pas se déplacer au prochain tour, mais pourra utiliser une technique.
- Rang 2 : 75% de chances de brûler l’ennemi, il ne pourra pas se déplacer au prochain tour, mais pourra utiliser une technique.
- Rang 3 : 100% de chances de brûler l’ennemi, il ne pourra pas se déplacer au prochain tour, mais pourra utiliser une technique.
Raiton :
- Rang 1 : 25% de chances de paralyser un ennemi pour un tour. Il ne pourra pas agir.
- Rang 2 : 50% de chances de paralyser un ennemi pour un tour. Il ne pourra pas agir.
- Rang 3 : 75% de chances de paralyser un ennemi pour un tour. Il ne pourra pas agir.
Suiton :
- Rang 1 : Inonde une case, la prochaine personne qui passe dessus glisse et son déplacement est prolongé d’une case. Une case de portée.
- Rang 2 : Piège une case, met fin au tour de la prochaine personne à passer dessus. Cela désactive le piège. Deux cases de portée.
- Rang 3 : Piège une case, met fin au tour de la prochaine personne à passer dessus. Cela désactive le piège. Deux cases de portée. Persiste après l’activation.